home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: The Best of Public Domain / Best of Public Domain, The Nr.39 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).zip / Best of Public Domain, The Nr.39 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).adf / doca < prev    next >
Text File  |  1989-11-20  |  66KB  |  2,402 lines

  1.                               A FEW HINTS & TIPS FOR 
  2.  
  3.                                    -- ELITE --
  4.  
  5.  
  6.       To start with, think offensive!  If you start going soft, you're out!
  7.  
  8.   This is the golden rule of Elite, you've got to struggle to survive.
  9.  
  10.       The biggest profit lies in trading narcotics from a rich industrial
  11. world to a poor agrucial.  The profit is also big when trading in medicals
  12. and computers from the rich industrial worlds to the poor agrucial.  
  13.       Gold, platonium, minerals, liqures and sometimes furs is profitable
  14. to trade from poor agrucial worlds to rich industrial.
  15.  
  16.     The fastest route to assets is to travel to a planet which has a
  17. Feudal guvorment.  This is the most law-less kind of all guvorments (where
  18. Corporate State is the safest) and here you can, and will meet many pirates.
  19. Shoot 'em and collect the cargo cannisters they leave behind (this requires
  20. fuel scoops, of course).  
  21.     Warning!  You ought to be equipped with a better laser than the 
  22. standard puls-type, 'cos there will in most cases be too many pirates
  23. attacking at the same time thus resulting in a catastrophe if you're 
  24. equipped with a lonley puls-laser.
  25.  
  26.     NEVER buy retro-rockets.  They cost CR 8000 and is almost useless,
  27. since all they do is to thrust you backwards a couple of times.  Nice to
  28. use to escape from your enemies for a short period of time, but it isn't
  29. worth the dough.  If you want to escape, use the escape-capsule. Your cargo
  30. is gone, but you'r getting a new space ship, identical to the one you 
  31. dropped out from.
  32.  
  33.     To speed up the game considerately, buy a docking computer, switch
  34. the docking computer to the 'fast' mode under options (+)and the second you
  35. press 'C' (when the 'S' sign has appeared in the lower right corner of 
  36. the radar) you will be in the automatic docking sequence, instead of using
  37. most of the game time just approching space-stations.
  38.  
  39.     During combat:stop the speed of your craft as soon as the enemies
  40. appear.  This gives you more time to shoot at them before they return the
  41. confetti.  If their number is overwhelming gain top speed and fly away from
  42. them while using the rear laser to shoot 'em down.
  43. The last tactic is preferable if you meet a Thargoid and you've got only
  44. a pulse laser.
  45.  
  46. These hints were written by THE FLASH TEAM. We hope they can help you
  47. completeing the difficult task ahead of you!
  48.  
  49. Contact THE FLASH TEAM
  50.     Box 4710
  51.     8014 H.Moen
  52.     Norway
  53.     Call: +47-81-62868 (Tommy)
  54. -----------------------------------------------------------------------------
  55.         *****************************    
  56.         * T H E  F L A S H  T E A M *
  57.         *****************************
  58.     
  59.               Presents:
  60.  
  61.  
  62.              Elite Documentation
  63.              -------------------
  64.  
  65.  
  66. The Elite manual was hacked out of the Elite disk, and modified
  67. by THE FLASH TEAM. You can print out this manual, and use it
  68. to solve the code-word protection, or to get some rather useful
  69. tips on playing Elite. The manual is not 100 % correct, but 
  70. you'll manage to get thru the protecion by giveing it some tries.
  71. God luck, and enjoy this amazing game!
  72.  
  73. Contact THE FLASH TEAM
  74.     Box 4710
  75.     8014 H.Moen
  76.     Norway
  77. Call:    +47-81-62868 (Tommy)
  78.  
  79.  
  80.                ***********************        
  81.               * SUMMARY OF CONTROLS *
  82.                  ***********************
  83.  
  84.      ----------------------         ----------------------
  85.      SPACE FLIGHT CONTROLS:         SPACE COMBAT CONTROLS:
  86.      ----------------------         ----------------------
  87.  
  88. Anticlockwise roll    [ < ]*    Fire lasers        [ A ]*
  89. Clockwise roll        [ > ]*    Target missile        [ T ]
  90. Dive            [ S ]*  Fire missile        [ M ]
  91. Climb            [ X ]*  Unarm missile        [ U ]
  92. Increase speed            [SPC]*  ECM            [ E ]
  93. Decrease speed        [ ? ]*    Energy bomb        [TAB]
  94. Front view        [ 1 ]    Escape capsule        [ Q ]
  95. Backview        [ 2 ]     Docking computer on/off [ C ]
  96. Left view        [ 3 ]    Retro rocket        [ R ]
  97. Right view        [ 4 ]    Flight grid scanner X1/2[ Z ]
  98.  
  99.  * Or joystick/mouse (Button)
  100.  
  101.      ----------------------         -----------------
  102.      NAVIGATIONAL CONTROLS:         TRADING CONTROLS:
  103.      ----------------------         -----------------
  104.  
  105. Hyperspace        [ H ]    Launch from station    [ 1 ]*
  106. Intergalactic jump    [ J ]    Buy cargo        [ 2 ]*
  107. Galactic hyperdrive    [G+H]   Sell cargo        [ 3 ]*
  108. Distance to system    [ D ]    Equip ship        [ 4 ]*
  109. Identify        [ I ]    Galactic chart        [ 5 ]
  110. Galactic chart        [ 5 ]    Local cluster chart    [ 6 ]
  111. Local cluster chart    [ 6 ]    Data on system        [ 7 ]
  112.                       Market prices        [ 8 ]
  113.      --------------        Status page        [ 9 ]
  114.      GAME CONTROLS:        Inventory        [ 0 ]
  115.      --------------             Find Planet        [ F ]*
  116.                 
  117. Freeze game        [ P ]
  118. Options            [ + ]
  119. Credits            [ W ]
  120.  
  121.  * Only while docked
  122.  
  123.  
  124. ****************************************
  125. * SPACE TRADERS FLIGHT TRAINING MANUAL *
  126. ****************************************
  127.  
  128.     -- PAGE 6 --
  129.  
  130.       INTRODUCTORY DATA
  131.       -----------------
  132.  
  133. Welcome aboard this Cobra Mk III trading
  134. and combat craft.  The ship has been
  135. supplied to you by Faulcon daLacy
  136. Spaceways, by arrangement with the
  137. Galactic Co-operative of Worlds whose
  138. Space and Interstellar Pilot's Exams you
  139. have just successfully completed.   The
  140. small flight manual supplied with the
  141. craft is designed to familiarise you
  142. with all aspects of space flight, combat
  143. and trading, and we hope that it will be
  144. of use to you.
  145.  
  146. You begin your career, your ship
  147. equipped with a single forward-firing
  148. pulse laser, three homing missiles, 7
  149. light years of fuel, and the sum of 100
  150. Credits (CR), ready to embark from a
  151. space station in orbit around the planet
  152. Lave.
  153.  
  154. The Cobra Mk III is the best of the
  155. medium-range, medium capacity
  156. fighter-traders, and is an ideal ship
  157. for new traders intent on building their
  158. fortunes, or new combateers who will
  159. constantly need to finance the cost of
  160. both armaments and non-combative
  161. equipment.
  162.  
  163. The ship is highly manoeuvrable, has a
  164. good C-holding factor during hyperspace
  165. transit, can hold sufficient Quirium
  166. H-fuel for a 7-light-year single jump
  167. and has full Auto Trading Systems Link
  168. for use at space stations.  Further, it
  169. is protected by dual Zieman Energy
  170. Deflection Shields, powered by four
  171. energy banks, and has a 
  172.  
  173.     -- PAGE 7 --
  174.  
  175. powerful, rapid-fire pulse laser mounted on
  176. the forward hull segment.Flight controls
  177. are elegant and simple, and the bridge
  178. is equipped with both HoloDirect and
  179. ThruSpace GravDistort communications
  180. systems.  Its life support functions are
  181. varied and flexible to ensure maximum
  182. comfort during trading or hunting
  183. operations.
  184.  
  185. Pilot licences are issued only at the
  186. planet Lave, and it is likely,
  187. therefore, that you are now docked at a
  188. Coriolis station in orbit around that
  189. particular world.  Lave is a rich,
  190. agricultural dictatorship, but is a
  191. reasonably safe world at which to begin
  192. your endeavours. GalCop and the Lave
  193. Authorities allow practice docking and
  194. departure runs to all their space
  195. stations here, and you would be advised
  196. to take advantage of this facility.
  197.  
  198. INTERIOR OF COBRA MK III:
  199.  
  200. THE CARGO HOLD fills the bulk of the
  201. mid-space area, and the cargo bay doors
  202. open downwards.  The capacity in an
  203. unmodified Cobra is 20 1-tonne
  204. canisters.  Extra cargo space may be
  205. acquired by extending the cargo bay,
  206. which does not affect manoeuvrability.
  207. Tonne canisters (TC) attach magnetically
  208. to the cargo arms within the bay, and
  209. two AutoShuttles occupy the central
  210. space.
  211.  
  212. THE BRIDGE has seats for pilot and
  213. co-pilot, a MedStim Centre, entrance to
  214. the escape pod, is descent well to
  215. living quarters, communications console,
  216. special suit locker, RemLock supply
  217. case, attachment facilities for AutoDock
  218. System and a hand-weapons locker.  The
  219. main wall is occupied by the scanner
  220. screen, astrogation console and main
  221. systems monitors.
  222.  
  223.     -- PAGE 8 --
  224.  
  225. THE DRIVE SECTOR houses the directional
  226. thrusts, the System Space Kruger
  227. 'lightfast' motors, and the Irrikon
  228. Thru-Space drives. Also here are rear
  229. laser housing, the ECM capsule, the
  230. Zieman shield generators, and energy
  231. banks, the Witch-Space fuel condensers
  232. (Quirium).  There are both internal and
  233. external access panels.  Radiation level
  234. is high.
  235.  
  236. THE LIVING AND HYGIENE SECTION is below
  237. the main bridge, and reached through a
  238. descending gravity well.  Two bunks,
  239. food dispensing facilities ,waste
  240. disposal (including high-tox copper
  241. exudate for Aonians) ,Synpleasure
  242. relaxapads, and videos.
  243.  
  244. THE EQUIPMENT LEVEL runs throughout the
  245. ship, and houses all the energy banks
  246. for lasers, plus the missile rests, with
  247. dispatch shafts to the lower hull.  The
  248. communications centre is here, and the
  249. escape pod (with a separate entrance
  250. from the bridge) life support systems,
  251. cryogen tanks (two) and forty cubic
  252. metres of FacsEnvironment for energy
  253. use.
  254.  
  255. The 'Present System' refers to the
  256. planetary system which your ship is
  257. currently in; while the 'Hyperspace
  258. System' refers to the system onto which
  259. the hyperspace is locked.
  260.  
  261.     -- PAGE 9 --
  262.  
  263.  
  264. There are four possible 'Conditions': DOCKED means
  265. that you are docked in a space station at the present
  266. system; GREEN means that there is no immediate
  267. danger; YELLOW indicates indicates enemy ships in the 
  268. vicinity; Condition RED signals a hig-risk on-going
  269. death-type combat situation.
  270.  
  271. THE STATUS PAGE:
  272. 'Legal Status' refers to your Galactic
  273. Police record.  If this is CLEAN you
  274. have nothing to worry about, but as an
  275. OFFENDER or, still worse, a FUGITIVE you
  276. are likely to be attacked by police
  277. ships.
  278.  
  279. The 'Rating' is a dispassionate
  280. assessment of your performance in combat
  281. so far.
  282.  
  283. Current cash and fuel are also
  284. displayed, along with a list of ship
  285. fittings.
  286.  
  287. YOUR RATHING AS A COMBATEER:
  288. To become an elite combateer requires
  289. great skill and great patience, because
  290. expert trading is essential before the
  291. necessary more powerful armaments and
  292. equip available to the Cobra ship can be
  293. bought: beam lasers, more missiles,
  294. energy bombs, a docking computer,
  295. galactic hyperdrive,etc.
  296.  
  297.          -- PAGE 10 --
  298.  
  299. As you sail through space between the
  300. stars, and as you trade, you will live
  301. with your combat rating.  You will begin
  302. as HARMLESS.  If you survive your first
  303. skirmish you may be reclassified as
  304. MOSTLY HARMLESS.  But on the slow climb
  305. to a status level that reflects a
  306. growing talent for combat you will have
  307. to engage many different ships, in many
  308. different skirmishes, in the System
  309. Space of many different worlds.  You
  310. will be classified as POOR then AVERAGE,
  311. then ABOVE AVERAGE, then COMPETENT.
  312. Then you will become DANGEROUS, then
  313. DEADLY. And at last, a few will become
  314. ELITE.
  315.  
  316. Your kills are photographed and
  317. transmitted by TS ComDirect to the
  318. nearest GalCop Federal Law Centre.  Your
  319. rating as a combateer will increase in
  320. direct proportion.
  321.  
  322. Fly your Cobra craft wisely and
  323. carefully.  Remember: other pilots may
  324. be attempting to increase their own
  325. combat rating by attacking either
  326. innocent traders, or police Vipers (the
  327. ships of the GalCop Police Force).  If
  328. you resort to such tactics (or if you
  329. adopt the fast-credit routine and trade
  330. in illegal gods) then your combat rating
  331. may rise, but your legal status:
  332. CLEAN--OFFENDER--FUGITIVE, will make you
  333. Public Energy Number One with the
  334. Federation Crime Monitoring Authority
  335. and you will not be left alone.
  336.  
  337.     -- PAGE 11 --
  338.  
  339.            
  340.     NAVIGATION AND FLYING
  341.     ---------------------
  342.   
  343. NAVIGATION:
  344. The Galactic Co-operative is only one -
  345. although the largest - of several
  346. planetary federations, and maintains
  347. trade and diplomatic links with over
  348. 2000 planets spread throughout 8
  349. galaxies. The political profile of a
  350. planet is an important navigational
  351. consideration as many are in a state of
  352. anarchy and are unsafe to visit in
  353. poorly equipped ships.  Important too is
  354. its economic profile, as will be
  355. discussed in the section about trading.
  356.  
  357. Navigational strategy depends of course
  358. upon your aims in life. If you think you
  359. have what it takes to become elite, you
  360. will need to chart your path through the
  361. galaxies with care and great precision.
  362. You will wish to equip your ship as
  363. fully and as early as possible.  You
  364. will, therefore, need to study the
  365. trading section of this manual so that
  366. you can work out a profitable trading
  367. route in order to be able to afford the
  368. weaponry you will require.  You will
  369. have to make decisions about how
  370. dangerous a life you wish to lead: in
  371. general, the more risks you take
  372. (travelling to dangerous planets or
  373. trading in contraband goods), the faster
  374. you may equip your ship but the quicker
  375. you will be killed.  You will discover
  376. that life in the 8 galaxies is a
  377. question of fine balance.  Although it
  378. may seem, at first, that indiscriminate
  379. carnage is a soft option (kills improve
  380. your rating, after all), as your skills
  381. and experience of living in space
  382. mature, you will quickly discover that
  383. piracy is a short-lived career.
  384.  
  385. Success in this context is a mosaic of
  386. talents: combative, certainly, but
  387. thinking and decision-making talents
  388. too.
  389.  
  390.     -- PAGE 12 --
  391.  
  392. There are 8 galaxies, and over 250
  393. recognised planets in each galaxy.  So
  394. massive a universe contains very little
  395. that is completely predictable, and
  396. offers infinite opportunities for
  397. adventure.
  398.  
  399. (Page 12 and 13 have a picture of a galaxy)
  400.  
  401.     -- Page 14 --
  402.  
  403. Here you are introduced to all the controls
  404. which will eventually be useful to you in
  405. developing a route thrugh the 8 galaxies
  406.  
  407. NAVIGATIONAL CONTROLS:
  408. It is important that you do not press the
  409. f1 key at the moment.
  410.  
  411. GALACTIC CHART
  412. This chart shows all registered worlds
  413. within the galaxy, and indicates your
  414. own coordinate position. The star cursor
  415. may be used to scan the shown worlds for
  416. potentially favourable trade sites.
  417.  
  418. WORLD DATA LINK
  419. The Orbit Space Authority takes no
  420. responsibility for the accuracy of the
  421. information registered here, but the
  422. trader may gain some idea of the
  423. relative wisdom of trading with the
  424. world whose data is displayed.  The
  425. information shown is distance, type of
  426. main life form, degree of agricultural
  427. or industrial development, with
  428. industrial and technological level
  429. displayed on a scale 1-12.  The
  430. government type, ranging from Corporate
  431. State of Anarchy, will be a strong
  432. indication of the danger of trading with
  433. the system.
  434.  
  435.     -- PAGE 15 --
  436.  
  437. Use 5 again to return to the chart and acquire
  438. information about some more planets.
  439.  
  440. The larger of the crosses on the chart
  441. shows where your ship is and the circle
  442. shows how far it can jump with its
  443. current hyperspace fuel.
  444.  
  445. O returns the small cross to the larger one.
  446.  
  447. LOCAL NAVIGATIONAL CHART
  448. This is a high power chart of all
  449. planets in the immediate vicinity of
  450. your docking world. Since the Cobra ship
  451. has a maximum single H-jump range of 7
  452. light years, the target world must be
  453. chosen carefully. The target cursor,
  454. used in conjunction with the Worldata
  455. link, will indicate dangerous or likely
  456. worlds for trade.
  457.  
  458.     -- PAGE 16 --
  459.  
  460. A CORIOLIS SPACE STATION
  461. Every world registered with the galactic
  462. Co-operative has several Coriolis space
  463. stations in orbit at various altitudes.
  464. Coriolis stations are 'neutral'
  465. territory, controlled equally by GalCop
  466. and the Planetary Government.
  467.  
  468. A new dodecahedral design (the so-called
  469. 'Dodo' stations) is replacing the
  470. Coriolis design in the more advanced
  471. systems. Coriolis stations are hexagonal
  472. in approximate shape.  They spin along a
  473. single axis running vertically from the
  474. planet below. One side of the station
  475. always faces the planet, and it is on
  476. this facet that the access tunnel is
  477. located.
  478.  
  479. Coriolis stations were designed at the
  480. GASEC (Galactic Astronautic and Space
  481. Exploration Centre) Laboratories on the
  482. planet Vetitice.  The first station was
  483. in orbit around the world Lave in 2752.
  484.  
  485. Coriolis stations have powerful
  486. defensive shields (against pirate attack
  487. and inept docking) and a large fleet of
  488. Viper fighters, and several larger types
  489. of ship.  The inside of the station is
  490. free-space, and on each inner facet of
  491. the station there are berthing and
  492. refuelling facilities, as well as
  493. cities, hospitals, farmlands and
  494. leisurescapes.
  495.  
  496. Each Coriolis station has a diameter of
  497. 1 standard kilometre. They can berth
  498. 2000 ships, and support a fair-sized
  499. colonial life development of humanoids.
  500.  
  501.     -- PAGE 17 --
  502.  
  503. LEAVING THE SPACE STATION 
  504. On coding for Station Depart the pilot
  505. is advised to accept a 10-second
  506. MemnSomn to dispense with subjective
  507. experience of the passage from docking
  508. bay to Coriolis station egress.  The
  509. screen will then show a break-pattern,
  510. which is the passage through the
  511. protective field over the Coriolis
  512. entrance tunnel.
  513.  
  514. BASIC MANOEUVRES
  515. The Cobra trade ship needs practice to
  516. fly well, though it is highly
  517. manoeuvrable, very fast, and a good
  518. combat vessel.  It accelerates rapidly
  519. using fingertip control.
  520.  
  521.            -- PAGE 18 --
  522.  
  523. You might see some Cobra Class ships.
  524. These are other traders like yourself,
  525. and will not harm you unless you shoot
  526. at them. If you do this they will either
  527. attack or alternatively, run away.
  528. Should you use them for combat practice,
  529. do not expect the space station to turn
  530. a blind eye to such unruly behaviour.
  531. Nothing will attack you while you are
  532. within sight of the space station -
  533. unless you make a nuisance of yourself.
  534.  
  535. It is not possible to land on the
  536. planet, and flying into planets or space
  537. stations is fatal.  The altimeter shows
  538. your height above the planet's surface,
  539. and you should not let it fall too low.
  540.  
  541. (If you are a new pilot, now is your
  542. best chance to practice docking
  543. manoeuvres with the space station at
  544. Lave.  The Lave Orbit Space Authority
  545. permits an unlimited number of practice
  546. runs by newly appointed pilots, and does
  547. not charge.  This facility is suspended
  548. during attack, or when the Coriolis
  549. station has no free docking space.  See
  550. the illustrated section on docking
  551. procedure.)
  552.  
  553.          -- PAGE 19 --
  554.  
  555. CONSOLE READINGS
  556.  
  557. 1 CABIN TEMPERATURE
  558. Cabin temperature will increase and the
  559. console register this when your ship
  560. flies too close to a sun.
  561.  
  562. 2 ALTIMETER
  563. Your altitude above your destination
  564. planet can be crucial.  Flying too near
  565. its surface will be fatal.
  566.  
  567. 3 FORWARD VELOCITY BAR
  568. Forward velocity should be maintained at
  569. maximum on planetary approach.  Keep it
  570. low during space station approach, and
  571. minimal for final docking.
  572.  
  573. 4 GYRO ORIENT BAR
  574. Gyro orient bar indicators show
  575. right/left roll and dive/climb status.
  576.  
  577. 5 SPACE STATION INDICATOR
  578. The 'S' refers to the space station and
  579. indicates that you are within its
  580. protective range. Pirates normalls keep
  581. well outside this area.
  582.  
  583. 6 COMPASS
  584. This instrument first picks up a target
  585. planet while it remains out of range of
  586. the main flight-path scanner.  When the
  587. planet's space station nearest to you
  588. comes within range of it, the compass
  589. picks up that instead.  When the dot is
  590. not solid the object is behind you; when
  591. solid and in the centre of the compass
  592. circle, it should be visible through
  593. your front viewfinder.
  594.  
  595.     -- PAGE 21 --
  596.  
  597. MAKING FOR YOUR TARGET WORLD
  598.  
  599. Having left the space station you will
  600. be in low orbit above the planet Lave,
  601. moving at low velocity. You can leave
  602. the current system using the hyperdrive
  603. - assuming you have selected a
  604. destination and have sufficient fuel.
  605.  
  606. On arrival in a new planetary system,
  607. after transit from hyperspace, you will
  608. find yourself at some distance from your
  609. target world.  This conforms with GC
  610. Flight Law.
  611.  
  612. Even in the safest systems there can be
  613. unseen dangers, and you will be well
  614. advised to approach orbit space, and the
  615. safety of the space station, as quickly
  616. as possible.  Increase forward velocity
  617. to maximum. At this point you can take
  618. full advantage of the Torus Jump Drive.
  619. The Torus Jump Drive does not function
  620. (because of interference patterns) if
  621. there is another ship, a planet or a sun
  622. in the immediate vicinity.  If this is
  623. the case, a sound signal will occur.
  624.  
  625. Soon your ship's computer will pick up
  626. the beacon signals of the nearest
  627. orbital space station and will re-engage
  628. the compass to track that instead of the
  629. target planet.  Once the cobra is within
  630. scanning and protective range of the
  631. Coriolis station, the flight-grid
  632. scanner will begin to track it.  Its own
  633. defenses are now available for your
  634. protection. The scan console will
  635. register the letter 'S' as long as the
  636. space station is within range.
  637.  
  638. The intergalactic hyperdrive is
  639. expensive and can be obtained only from
  640. planets at Tech level 10  or higher.  It
  641. can only be used once, and will take you
  642. to a system in a whole new galaxy (i.e.
  643. a new map).  There are 8 such galaxies
  644. and making 8 jumps will return you to
  645. your starting galaxy.
  646.  
  647.     -- PAGE 22 --
  648.  
  649. DOCKING PROCEDURE
  650. Docking with a Coriolis space station is
  651. never easy, unless the ship is equipped
  652. with an automatic docking computer. The
  653. Navy Training Manual recommends the
  654. following approach and dock sequence.
  655.  
  656. Locate the Coriolis station and approach
  657. it.  The entrance tunnels to all these
  658. stations face the mother planet.  Fly
  659. near to the station and then on towards
  660. the planet (monitoring altitude
  661. carefully).  By turning a half circle
  662. you will now find your ship orientated
  663. towards the entrance.
  664.  
  665. Approach the final moments of docking at
  666. DEAD SLOW SPEED. Failure to dock cleanly
  667. can be fatal but may simply result in
  668. your scraping the sides of the aperture,
  669. with consequent loss of defensive
  670. shield(s) and quite possibly your cargo.
  671. Manually control the Cobra's roll motion
  672. to match the rotation of the Coriolis
  673. station (see illustration).  The entry
  674. port must be as nearly horizontal as
  675. possible.
  676.  
  677. If docking is successful; the protective
  678. field across the station entrance is
  679. penetrated, and a break pattern appears
  680. on the screen.  Berthing is handled
  681. automatically.
  682.  
  683. Docking protocol, and Orbit Space
  684. Regulations, are numerous, and are
  685. available in the GC Orbit and System
  686. Space Code, published by Federation
  687. Planet bureau.
  688.  
  689.     -- PAGE 24 --
  690.  
  691.       INTERPLANETARY TRAVEL
  692.       ---------------------
  693.  
  694. IN-FLIGHT COMBAT
  695. Not all ships in deep space, even small
  696. fighters, are pirates. Most ships will
  697. respond to hostile action with hostile
  698. action. If you attack a police ship or
  699. trade in contraband goods (see trading),
  700. your legal status will be changed to
  701. OFFENDER, or even higher. If you destroy
  702. pirate ships, or Thargoid invaders, (or
  703. asteroids) you will receive a bounty
  704. payment.  If you shoot at the Coriolis
  705. space station, its own defensive ships
  706. (Viper class fighters) will attack you.
  707.  
  708.     -- PAGE 25 --
  709.  
  710. MANOEUVRING
  711. The Cobra tradeship is fast, and has a
  712. very tight turning circle (though less
  713. tight at full speed); it is an ideal
  714. combat ship against small packs of enemy
  715. vessels.  It will outrun many attack
  716. craft by speed alone, but it will not
  717. outrun a missile. Spinning, fast-slow,
  718. and duck-and-weave manoeuvres are very
  719. effective against the larger, less
  720. manoeuvrable ships when they attack.  A
  721. sudden decrease in speed followed by a
  722. tight 180 degree turn and an increase in
  723. velocity will often give you a big
  724. advantage over pursuing enemy craft.
  725.  
  726. SINGS OF DANGER
  727. If you cannot make an interspace quick
  728. jump towards the planet, there is a ship
  729. in the vicinity.  It could be
  730. dangerous.
  731.  
  732. Laser fire striking the defensive
  733. shields makes a light screeching sound.
  734. Listen for laser fire striking the hull
  735. direct. Through damaged screens it makes
  736. a low, screeching sound.  DANGER.
  737.  
  738.     -- PAGE 26 --
  739.  
  740. An incoming missile will be detected,
  741. tracked, and a warning message flashed
  742. on main screen.
  743.  
  744. Some star pilots are braver than others
  745. and pirate ships may break off and run
  746. in the face of stiff resistance.  Some
  747. appear to know no fear - in particular
  748. Thargoid vessels, whose captains have
  749. had their fear glands surgically
  750. removed.
  751.  
  752. LIKELY ENEMIES
  753. Lone-wolf traders-such as Cobra
  754. pilots-are constantly at risk from other
  755. Spacefaring types.  An understanding of
  756. other loners, packhunters, and bounty
  757. killers is essential.
  758.  
  759. BOUNTY HUNTERS
  760. Unless you have achieved FUGITIVE
  761. status, and especially if you are highly
  762. ranked as a combateer as well as being a
  763. criminal, bounty hunters will not bother
  764. a ship as insignificant as a Cobra MK 3.
  765. In fact, many bounty hunters favour
  766. Cobra trade-ships as they make an
  767. excellent disguise.  But the real
  768. killers star-ride in the sleek, and
  769. highly efficient, Fer-de-Lance
  770. Lightspeeder,in which they live for
  771. months at a time.  Bounty hunters can
  772. always be found outside Orbit Space,
  773. especially around worlds classified as
  774. 'dangerous'.  They are invariably of
  775. combat rating: DEADLY or ELITE.  Bounty
  776. hunters rarely identify themselves to
  777. passing ships, and if pestered too
  778. closely will usually kill.
  779.  
  780.     -- PAGE 27 --
  781.  
  782. PIRATE VESSELS
  783. There are several ways of identifying a
  784. space-going ship as 'pirate occupied',
  785. and this is essential since pirates and
  786. renegades will take any ship for their
  787. purpose, from an Asp to a massive
  788. Python.  Pirates exist everywhere in the
  789. galaxy, but cluster mainly around
  790. unstable GalCop worlds, especially
  791. worlds run on a feudal or anarchic
  792. system.
  793.  
  794. Small ships hovering very distant from a
  795. planet are pirates. Large ships
  796. accompanied by a mixture of small
  797. fighter types are pirates.  Ships that
  798. refuse to acknowledge identification
  799. signals are pirates.  Around worlds run
  800. by autocracies, or clans, pirates will
  801. very often have been paid to leave trade
  802. ships alone. Piracy is a huge, and
  803. complex, business, and any
  804. life-respecting trader will learn the
  805. tell-tale signs of pirate presence.
  806.  
  807. POLICE
  808. In a Co-operative of Worlds as complex
  809. as the 2040 planets of the GalCop, the
  810. police can be as menacing as they can be
  811. helpful. The typical police vessel is a
  812. Viper GH Class PulseShip, which is very
  813. fast, and very manoeuvrable.  They are
  814. on constant standby on every CORIOLIS
  815. and Dodec space station, and will attack
  816. - a pirate, or a fugitive trader -
  817. within seconds.  They do not make
  818. arrests, they destroy.  There are
  819. different police departments serving
  820. different purposes - narcotics,
  821. space-drunkenness, psychotic shooting,
  822. piracy, slave trading etc. - but all
  823. have small fleets of these very fast
  824. Viper patrol craft.
  825.  
  826.     -- PAGE 29 --
  827.  
  828. OTHER SPACE TYPES
  829.  
  830. ROCK HERMITS
  831. Pirates, ageing bounty hunters, or
  832. planetary outcasts, who create living
  833. space out of asteroids.  They usually
  834. choose large asteroids, and set up
  835. signal beacons to warn off miners.
  836. GalCop Law protects Rock Hermits, but
  837. since most of the asteroid is
  838. hollowed-out, there is little advantage
  839. to be gained by 'mining' them anyway.
  840.  
  841.     -- PAGE 30 --
  842.  
  843. GENERATION SHIPS
  844. Before the development of the WS
  845. Thru-Space drive, in all its various
  846. forms, interstellar travel occurred in
  847. large, self-sustaining environment ships
  848. - Generation Ships - most of which have
  849.  now been logged and their progress
  850. monitored.  There are more than seventy
  851. thousand of these immense vessels
  852. ploughing their way through the galaxy,
  853. some of them into their 30th generation.
  854. The penalty for interference with such a
  855. vessel is marooning.
  856.  
  857. SPACE DREDGERS
  858. These immense factory ships are to be
  859. found wherever there has been a war, or
  860. a Thargoid invasion, or a natural
  861. catastrophe. More than forty miles long,
  862. the Dredgers are a life-form to
  863. themselves.  The Dredgers are huge
  864. cities in space, feeding off debris and
  865. ruination.  Heavily armed, and with
  866. fleets of reconditioned fighter ships,
  867. they are to be avoided at all cost.
  868.  
  869. COMBAT CONSOLE
  870.  
  871. 1 SHIELDS (FS)
  872. Defensive shields take power from two
  873. energy bank sources, fore and aft.
  874. Purchasing a extra enery units will
  875. increase the effectiveness of the
  876. shields.
  877.  
  878. 2 MISSILE STATUS
  879. Missile status depicts the number of
  880. missiles on board and whether they are
  881. 'targeted' or 'untargeted' or 'locked
  882. and ready to fire'.
  883.  
  884. 3 ENERGY BANKS
  885. Energy banks will rapidly drain if
  886. defensive shield are taking excessive
  887. fire.  Using lasers or an ECM System
  888. will also drain their resources.  When
  889. the fourth bank is tapped, an ENERGY LOW
  890. message will flash onto the screen.
  891. Eventually, in normal circumstances, the
  892. banks will be automatically replenished
  893. by surface radiation absorption.
  894.  
  895. 4 LASER TEMPERATURE (LT)
  896. Laser temperature will rise during
  897. continuous firing of the ship's
  898. laser(s).  As the central housing
  899. overheats, the laser will temporarily
  900. cut out rather than destroy the system.
  901. Purchases an extra energy unit will
  902. decrease the time taken for the lasers
  903. to cool down in heavy combat.
  904.  
  905. 5 FLIGHT GRID SCANNER
  906. This sophisticated instrument displays a
  907. three-dimensional view of space in the
  908. immediate vicinity of your ship, seen
  909. from a point behind and above it. the
  910. precise position of any ship within its
  911. range can be pinpointed.
  912. The 3-dimensional scanner operates in
  913. such a way that you can pinpoint a ship
  914. above and below yours, as well as to the
  915. front, behind or to the sides. The
  916. vertical bars show this clearly. A
  917. flashing bars indicates the ship is
  918. hostile
  919.     -- PAGE 31 --
  920.  
  921. LASERS
  922. Pulse lasers are initially housed only
  923. in the front of the ship, and so no
  924. sights appear across rear or side views
  925. until such time as you have sufficient
  926. credits (from combat and trading) to
  927. afford lasers for these mountings.  As
  928. we shall see, with sufficient cash you
  929. will also be able to upgrade pulse to
  930. more to more powerful beam lasers.
  931.  
  932. The Cobra astrogation console
  933. accommodates a single laser-fire key.
  934. Even fully equipped only one laser may
  935. be fired at a time.  If a laser
  936. overheats it will not fire (observe the
  937. laser temperature bar).
  938.  
  939. Lasers are the principal armament of all
  940. space fighters.
  941.  
  942. Pulse lasers will be offered for sale at
  943. planets of Tech level 3 or above (see
  944. Trading).  Beam Lasers will be offered
  945. at Tech level 4 or above.  If a beam
  946. laser replaces a pulse laser the price
  947. of the pulse laser is refunded after the
  948. beam one has ben fitted.
  949.  
  950. PULSE LASER SPECIFICATION:
  951.  
  952. Ingram Model 1919A4 Pulse Laser is
  953. recommended for all positional laser
  954. mountings, but is especially effective
  955. for rear-shooting. Fires intermittent
  956. laser 'rods' 610mm in length, with a
  957. cycle rate of 1500 RoPM. The barrel is
  958. of high grade Allutium fibre, lined with
  959. tempered QuQorian Silica.  Power
  960. provided directly from inverse energy
  961. banks contained in main ship's drive.
  962. Each rod is capable of piercing 267mm of
  963. Flux-Locke metal.
  964.  
  965.     -- PAGE 32 --
  966.  
  967. BEAM LASER SPECIFICATION:
  968.  
  969. Ingram MOdel M1928A2 is highly
  970. recommended for front shooting.  Beam
  971. lasers fire continuous laser strands, up
  972. to 150 in parallel. Barrel is Allutium +
  973. lined with tensioned plastiglass, and as
  974. with the 1919A4 Pulse laser, power is
  975. provided by main drive link.  Beam
  976. lasers are capable of slicing through
  977. 410mm FL metal.
  978.  
  979. MILITARY LASER SPECIFICATION:
  980.  
  981. Range and operation twice as effective
  982. as the Ingram model M1928A2 beam laser.
  983. This is Lance Ferman's entree into the
  984. laser market.  Hitherto known for their
  985. highly effective and relatively cheap
  986. missile systems, in the military laser
  987. they have in effect created a whole new
  988. laser market.  The LF90 is the current
  989. computer-aided model and comes with
  990. x4SUSAT sights.
  991.  
  992. MISSILES
  993. Missiles are always available, whatever
  994. the nature of your destination world,
  995. though no more than four may be carried
  996. at any one time.  They are extremely
  997. effective weapons and are carried by the
  998. larger star ships. Your ship's computer
  999. will warn you when one is fired at you
  1000. with a message on-screen. Unless your
  1001. ship is fitted with ECM (see below) you
  1002. will have to outmanoeuvre the missile,
  1003. which will home in on you relentlessly.
  1004. If a missile hits you, it can almost
  1005. completely exhaust a fully charged
  1006. shield and, if your shields and energy
  1007. are low, may well be fatal.
  1008.  
  1009. Before a missile can be fired it must be
  1010. locked onto a target. When fired, it
  1011. will home in on that target and destroy
  1012. it, unless your enemy successfully takes
  1013. one of the precautions described above.
  1014. The missile launch mechanism is very
  1015. reliable and hardly ever jams. Missiles
  1016. can be locked onto targets in any view.
  1017.  
  1018.     -- PAGE 33 --
  1019.  
  1020. MISSILE SPECIFICATION:
  1021. Lance  Ferman Homing Missiles (4x4) are
  1022. now recommended for all small class
  1023. trade-combat ships, but can be fitted as
  1024. part of a mixed design weapon rack.  LF
  1025. missiles have 2IL-135 guidance systems,
  1026. and optional manual directional control
  1027. overrides.  Warhead packed with Terminal
  1028. 9 explosive, and the 4x4 is invulnerable
  1029. to all known counteraction, except ECM
  1030. systems. Capable of Megazon Destruct
  1031. Force 7.  Prototype first used in 2987,
  1032. during Ineran Wars.
  1033.  
  1034. ENERGY BOMBS
  1035. An energy bomb will be offered for sale
  1036. at a planet of Tech level 7 or higher,
  1037. and can be used only once. It will
  1038. destroy all other ships, asteroids, and
  1039. missiles in the vicinity.
  1040.  
  1041. ENERGY BOMB SPECIFICATION:
  1042. Medusa Pandora Self Homing Energy Bomb
  1043. (available at Tech Level 7 worlds or
  1044. higher) is a tactical weapon capable of
  1045. Megazon Destruct Force 13. Has heat
  1046. radius of 9000 km. Developed by
  1047. Klaus-Kline laboratories for multi-role
  1048. combat using 'launch-and-leave'
  1049. techniques.
  1050.  
  1051.     -- PAGE 34 --
  1052.  
  1053. DEFENSIVE MEASURES
  1054.  
  1055. SAFET ZONE
  1056. The Orbit Space around any Coriolis
  1057. Space Station is safe.  The Stations own
  1058. defences will come to your immediate
  1059. assistance. Entry to safety zone is
  1060. signalled below the compass.
  1061.  
  1062. SHIELDS AND ENERGY BANKS
  1063. Your ship comes equipped with fore and
  1064. aft shields and energy banks.  The
  1065. shields protect your ship from
  1066. aggressive fire, and will be recharged
  1067. from the energy banks.  Constant fire
  1068. will harm the shields.  Once a shield is
  1069. depleted, enemy lasers and missiles
  1070. striking that shield will take energy
  1071. directly from the energy banks and may
  1072. even destroy items of cargo or ship
  1073. fitting.  When all your energy banks are
  1074. empty your ship will be destroyed. Using
  1075. lasers or an ECM system will also
  1076. deplete your energy banks.
  1077.  
  1078. The ship's computer will keep you
  1079. informed of any damage to your ship and
  1080. will also warn you when energy levels
  1081. are dangerously low.
  1082.  
  1083. An Extra Energy Unit may be fitted at
  1084. planets of Tech level 8 or higher, and
  1085. doubles the energy bank replenishment
  1086. rate.  This is the energy unit with the
  1087. copper coloured top.  No other unit
  1088. looks like it, or lasts like it.
  1089.  
  1090.     -- PAGE 35 --
  1091.  
  1092. DEFENSIVE SHIELD SPECIFICATION:
  1093. The shields consist of hi-tense flux
  1094. webs of Zieman-charged sub-particles.
  1095. They are weakest where the laser and
  1096. missile tubes pass through the ship's
  1097. hull, and along the central ship band
  1098. where the two shields overlap, and cause
  1099. a stress zone.
  1100.  
  1101. ECM
  1102. An ECM System (literally Electronic
  1103. Counter Measures System) is offered for
  1104. sale at Tech level 2, and may be used
  1105. any number of times given sufficient
  1106. energy replacement.  When activated the
  1107. ECM destroys all missiles in your
  1108. vicinity - including any that you have
  1109. fired.  Some enemy ships, especially
  1110. traders, will have this and may use it
  1111. against your missiles.
  1112.  
  1113. ECM SPECIFICATION:
  1114.  
  1115. Radiant-Magnetic 'wipe-out' using
  1116. ion-saturation theory developed by Bell
  1117. and Braben on Riedquat 359. Electronic
  1118. Counter Measure Systems use minute
  1119. charged particles of InterSpac Heavy
  1120. Element dust, releasing their radiant
  1121. energy and setting up expanding nuclear
  1122. flux chains.
  1123.  
  1124. ESCAPE CAPSULE
  1125. An escape capsule can be fitted in place
  1126. of your cabin at any world of Tech level
  1127. 6 or higher.  If the escape capsule is
  1128. jettisoned from the ship, it will be
  1129. automatically tracked by the nearest
  1130. world and will travel safely to a
  1131. Coriolis space station. Your cash will
  1132. be preserved but all your cargo will be
  1133. lost.
  1134.  
  1135. However, this item comes with a widely
  1136. recognised insurance cover which will
  1137. guarantee you a new Cobra Class ship,
  1138. equipped in like manner.  The contents
  1139. of the cargo hold is exempt from this
  1140. protection.
  1141.  
  1142. Since the unique IR signature of a
  1143. ship's hull is used to file police
  1144. records, abandoning your ship in this
  1145. way will have the effect (unfortunately
  1146. exploited as much by galactic brigands
  1147. as trader victims) of clearing your
  1148. police record.
  1149.  
  1150. You may see an escape capsule leaving an
  1151. enemy ship.  This will not harm you
  1152. unless you crash into it.
  1153.  
  1154. ESCAPE CAPSULE SPECIFICATION:
  1155.  
  1156. Recommended model is the XEESLAN FastJet
  1157. LSC 7, which can support two human
  1158. life-forms for seven weeks, in moderate
  1159. Suspended An.state.
  1160.  
  1161.     -- PAGE 36 --
  1162.  
  1163. NON-COMBATIVE EQUIPMENT
  1164.  
  1165. FUEL
  1166. Fuel is always available.  You can
  1167. refill your tanks to full (7 light-year)
  1168. capacity - no less is permitted.
  1169.  
  1170. FUEL SCOOPS
  1171. Fuel scoops may be fitted to the hull at
  1172. a planet of Tech level 5 or higher.
  1173. These enable a ship to obtain free
  1174. hyperspace fuel by 'skimming the sun' -
  1175. flying close to it at high velocity.
  1176.  
  1177. Since fuel scoops utilise powerful
  1178. electro-magnetic fields to guide the
  1179. solar wind into their converters, they
  1180. may also be used to pick up
  1181. miscellaneous space debris.  Almost all
  1182. pirate vessels are fitted with these so
  1183. that they can blast their prey apart and
  1184. sift among the wreckage, rather than
  1185. attempt to dock with a hostile craft.
  1186.  
  1187. Once fuel scoops are installed, you can
  1188. scoop up an object (such as a cargo
  1189. canister) by keeping  it in the lower
  1190. half of the screen view area while
  1191. flying right up to it.
  1192.  
  1193. FUEL SCOOP SPECIFICATION:
  1194.  
  1195. Fuel scoops are considered an essential
  1196. for Deep Space, and dangerous zone
  1197. trading.  They have a standard design,
  1198. and a standard fitment.  They use
  1199. powerful electromagnetic fields to guide
  1200. solar wind or small space debris into
  1201. their ReQax convertors.
  1202.  
  1203. CARGO BAY EXTENSION
  1204. One cargo bay extension can be bought,
  1205. increasing the hold space from 20 to 35
  1206. tonnes.
  1207.  
  1208. CARGO BAY EXTENSION SPECIFICATION:
  1209.  
  1210. Standard model is the Mariner Freight
  1211. Chamber.
  1212.  
  1213. DOCKING COMPUTER
  1214. This is available from all Tech level 9
  1215. planets; they are fitted to the ship's
  1216. flight control system and enable it to
  1217. dock the ship automatically.
  1218.  
  1219. DOCKING COMPUTER SPECIFICATION:
  1220.  
  1221. The SinCorn RemLock DA System is a
  1222. sophisticated and expensive piece of
  1223.  
  1224.     -- PAGE 37 --
  1225.  
  1226. gadgetry.  It comes with MemnSomn pilot
  1227. interaction to induce hi-cram sleep
  1228. during the manoeuvre.
  1229.  
  1230. INTERGALACTIC HYPERDRIVE
  1231. The intergalactic hyperdrive is
  1232. obtainable only from planets at Tech
  1233. level 10 or higher, and can only be used
  1234. once.
  1235.  
  1236. IGH SPECIFICATION:
  1237. Although a number of manufactures have
  1238. supported a whole range of IGH motors,
  1239. it is recommended you remain loyal to
  1240. Xeror/Hikan who provide the standard
  1241. hyperspace transit drives.
  1242.  
  1243. ASTEROID MINING LASERS
  1244. Asteroid mining involves the fitting of
  1245. fuel scoops and special mining lasers to
  1246. your ship.  Ships which always carry
  1247. them are known as 'Belters'.  They
  1248. search for asteroids and, on finding
  1249. one, use the laser to fragment it into
  1250. pieces sufficiently small to be taken
  1251. into the cargo bay.
  1252.  
  1253. MINING LASERS SPECIFICATION:
  1254. Kruger Model ARM64 Sp.  Mining laser is
  1255. highly recommended as both a trade and
  1256. combat addition. Uses variable frequency
  1257. laser rods of 200mm length, fired in
  1258. wide beam, 100 channels/beam. Automatic
  1259. debris-pattern lock ensures no fragments
  1260. of large size of target asteroid impinge
  1261. on ship space.  Can destroy asteroids of
  1262. up to 2KtHH durable Mass.  Must be
  1263. fitted with a fuel and matter scoop.
  1264.  
  1265.     -- PAGE 38 --
  1266.  
  1267.      INTERGALACTIC TRADING
  1268.      ---------------------
  1269.  
  1270. The Cobra Mk III, designed primarily as
  1271. a trading ship, combines combat
  1272. efficiency and manoeuvrability  with
  1273. substantial cargo space (20 Tonne
  1274. Canisters) and with scoop attachments
  1275. for space debris, jettisoned cargo and
  1276. space rock.
  1277.  
  1278. Most space stations have made the
  1279. process of trading very simple, in order
  1280. to facilitate a fast turnover in goods
  1281. and ships. Import and export tariffs -
  1282. which are high on some worlds - are
  1283. automatically added or deducted and this
  1284. is reflected in the prices shown.  The
  1285. auto-trader system, employed by the
  1286. Cobras, does not allow for more specific
  1287. trading deals to be performed.
  1288.  
  1289. A selection of the more valuable Alien
  1290. items that are tradeable is given in
  1291. this manual, but the trader must deal
  1292. with them in person.
  1293.  
  1294. Once docked you are linked directly with
  1295. the CorCom Trade System.  At your
  1296. request you can obtain a list of basic
  1297. trade items available for purchase.
  1298.  
  1299. Slaves are measured by the tonne in the
  1300. galactic trading.  This may seem a
  1301. little strange, but it includes the
  1302. cryogenic suspension system necessary to
  1303. keep them alive during space travel. The
  1304. slave trade, once almost eliminated by
  1305. the Galactic Government is now
  1306. returning, despite the efforts of the
  1307. Galactic Police Force to suppress it.
  1308.  
  1309.     -- PAGE 39 --
  1310.  
  1311.   ITEM                        Average price/cr
  1312.   -------------------------------------------------------------------
  1313.   Food        (Simple organic products)             4.4 tonne       
  1314.   Textiles    (Unprocessed fabrics)                 6.4 tonne
  1315.   Radioactives (Ores and by-products)                           21.2 tonne
  1316.  *Slaves    (Usually humanoid)                 8.0 tonne
  1317.   Liquor/Wines (Exotic spirits from unearthly flora)       25.2 tonne
  1318.   Luxuries    (Perfumes, Spices, Coffee)                91.2 tonne
  1319.  *Narcotics    (Tobacco, Arcturan Megaweed)               114.8 tonne
  1320.   Computers    (Intelligent machinery)                     84.0 tonne
  1321.   Machinery    (Factory and farm equipment)                56.4 tonne
  1322.   Alloys    (Industrial Metals)                    32.8 tonne
  1323.  *Firearms    (Small-scale artillery, sidearms etc.)      70.4 tonne
  1324.   Furs        (Includes leathers, Millennium Wompom Pelts)56.0 tonne
  1325.   Minerals    (Unrefined rock containing trace elements)   8.0 kg    
  1326.   Gold                                32.7 kg
  1327.   Platinum                            65.2 kg
  1328.   Gem-stones    (Includes jewellery)                16.4 kg
  1329.   Alien Items    (Artefacts, Weapons etc.)            27.0 tonne
  1330.   Medicines                            90.0 tonne
  1331.  
  1332.  * These items are defined as illegal by the Galactic
  1333.    Government, so trading in them is risky. 
  1334.  
  1335.     -- PAGE 40 --                                       
  1336.  
  1337. The prices shown at the time of trading
  1338. represent an offer to you and will be
  1339. guaranteed while you are in Trading
  1340. Mode.
  1341.  
  1342.     -- PAGE 41 --
  1343.  
  1344. The Cobra trade ship must dock with a
  1345. Coriolis space station before buying or
  1346. selling cargo.  It has no Free Space
  1347. trade facility, apart from routine
  1348. jettisoning of canisters.
  1349.  
  1350.     -- PAGE 42 --
  1351.  
  1352. ADVICE TO TRADERS
  1353. The Cobra trade ship can be fitted with
  1354. four lasers, four missiles and one
  1355. energy bomb.  This should be sufficient
  1356. to make trade possible within the System
  1357. Space of even heavily piratised worlds.
  1358. But it is strongly recommended that
  1359. pilots achieve a combat of at least
  1360. 'deadly' before any worlds designated
  1361. 'Anarchy' or 'Feudal' are approached,
  1362. especially if the cargo is high tech
  1363. machinery of luxury goods.
  1364.  
  1365. To make money as a trader is no easy
  1366. talk.  Unless you have backing capital
  1367. you would be well advised to start with
  1368. foodstuffs, textiles, minerals and
  1369. luxuries.
  1370.  
  1371.     -- PAGE 43 --
  1372.  
  1373. Demand for goods varies widely and
  1374. prices within planets fluctuate, but
  1375. GalCop regulations prohibit planets from
  1376. advertising their requirements or
  1377. announcing their market prices beyond
  1378. their own System Space.  Any trader,
  1379. therefore, approaches all transactions
  1380. with a certain financial risk.
  1381.  
  1382. Trade depends upon demand, and selling
  1383. prices depend upon the level of demand
  1384. on the planet, and its available money.
  1385. None of these factors can be assessed
  1386. before docking.
  1387.  
  1388. Agricultural planets invariably have
  1389. excess produce at reasonable purchase
  1390. prices, and such food sells well at
  1391. industrialised, middle - to high -
  1392. technology worlds.  Raw materials, and
  1393. ores, will sell well to middle - tech
  1394. worlds, which are usually able to refine
  1395. them, and the refined product can fetch
  1396. excellent prices at worlds of very high
  1397. tech status.
  1398.  
  1399. The rules are complex, and anarchy and
  1400. piracy has its effect on causing the
  1401. rules to change.
  1402.  
  1403. Think about a planet's needs. Think what
  1404. might make the society function. Don't
  1405. trade expensive trivia to a hungry
  1406. world.
  1407.  
  1408. IF THE PROFIT ISN'T WORTH IT, TRADE IT
  1409. SOMEWHERE ELSE.
  1410.  
  1411. AGRICULTURAL WORLDS specialist food and
  1412. raw materials, but mostly basic
  1413. machinery and spare parts.  If they are
  1414. rich, they need luxuries and high tech
  1415. industrial machines.  They produce food
  1416. in quantity, raw materials and
  1417. specialised 'organic' items, like some
  1418. textiles.
  1419.  
  1420. INDUSTRIAL WORLDS need agricultural
  1421. produce; raw materials (for refining);
  1422. resource exploitation machinery; (if
  1423. rich) high tech goods.  They produce
  1424. basic items of need for civilised
  1425. worlds: beds, seals, and gaskets, power
  1426. storage units, basic weapons, mass
  1427. produced fertiliser, mass produced
  1428. medicines etc.
  1429.  
  1430.     -- PAGE 44 --
  1431.  
  1432. ALTERNATIVES TO TRADING
  1433. Since the Cobra craft is equipped as a
  1434. fighter as well as a trader, with
  1435. in-built capacity for strengthening its
  1436. armaments, there are alternative
  1437. life-styles to trading which may prove
  1438. profitable, but which are excessively
  1439. dangerous.
  1440.  
  1441. BOUNTY HUNTING
  1442. Galactic banks, which insure the larger
  1443. trading convoys, will pay a large bounty
  1444. for each pirate ship destroyed.  A
  1445. ship's computer will transmit
  1446. photographic evidence of any kill to the
  1447. GalCop Bank Federation Monitoring
  1448. Authority.  The IR signature of the
  1449. destroyed ship is then tallied with all
  1450. known pirate vessels, and the bounty
  1451. hunter pilot credited accordingly.
  1452.  
  1453. Bounty hunters commonly have Cobra Class
  1454. ships in order to masquerade as traders.
  1455. They simply hyperspace into a system
  1456. (anarchic and feudal worlds especially)
  1457. and wait to be attacked, ensuring that
  1458. they have sufficient hyperspace fuel
  1459. (Quirium) for a quick escape.
  1460.  
  1461. PIRACY
  1462. Piracy is widespread throughout the 8
  1463. galaxies, and many pirates are not
  1464. hardened criminals at all, but failed
  1465. traders who have turned to this way of
  1466. life in desperation.  To survive as a
  1467. pirate, looting freighter convoys and
  1468. small ships, requires a high degree of
  1469. combat experience, since not just Police
  1470. Vipers will pursue them, but other
  1471. pirate ships and Bounty Hunters, too,
  1472. will prey upon them.
  1473.  
  1474. But the rewards are high.  Provided the
  1475. pirate ship is equipped with a fuel
  1476. scoop, the jettisoned tonne-cannisters
  1477. of attacked cargo ships can be scooped
  1478. up and traded.
  1479.  
  1480. ASTEROID MINING
  1481. There is money in rock, but to make the
  1482. most of it a Cobra ship must be fitted
  1483. with a fuel scoop and a MinReduc 15
  1484. Mining Laser (or some equivalent type).
  1485. The mining laser will blast very large
  1486. asteroids into very small fragments and
  1487. the scoop can rapidly swallow this
  1488. tradeable ore.
  1489.  
  1490.     -- PAGE 45 --
  1491.  
  1492. FREESPACE CARGO
  1493. Trade ships are often destroyed (by
  1494. natural catastrophe or enemy action) and
  1495. their cargo left ungathered.  Using a
  1496. fuel scoop such 'free bounty' can be
  1497. collected.  The contents of the
  1498. canisters will be unknown until they are
  1499. taken aboard and examined, and may be
  1500. worthless or worth a fortune.  If their
  1501. contents are illegal goods, they cannot
  1502. be traded or sold without legal risk.
  1503.  
  1504. (N.B: Pressurised cargo canisters are
  1505. the Universal means of storing cargo for
  1506. Interplanetary Space Voyaging. Made of
  1507. HiFlux Chromon-alloy, they hold one
  1508. Gal-Tonne of goods, under variable
  1509. pressure and temperature conditions.
  1510. Tales have been told of such barrels
  1511. being discovered after over five hundred
  1512. years on barren moons, and such 'Moon
  1513. salvage' is a remarkable source of
  1514. historical artefact material.)
  1515.  
  1516.     -- PAGE 46 --
  1517.  
  1518. ILLEGAL TRADING
  1519. It is surprising how many planetary
  1520. systems will allow the purchasing of
  1521. illegal trade items, notably firearms,
  1522. narcotics (especially Arcturan Megaweed)
  1523. and slaves.  Slaves are supplied in
  1524. cryosuspension in transporter coffins,
  1525. and often turn out to be old and sick
  1526. specimens of vaguely humanoid life
  1527. forms.  Nonetheless, few systems will
  1528. allow the selling of these items without
  1529. taking recriminatory action.
  1530.  
  1531.     -- PAGE 47 --
  1532.  
  1533.   POLITICAL PROFILE OF THE UNIVERSE
  1534.   ---------------------------------
  1535.  
  1536. CONSEQUENCES FOR TRADE
  1537. To trade successfully, and profitably,
  1538. will almost certainly require you to fly
  1539. the Cobra trade ship into politically
  1540. unstable planetary systems. Pirate and
  1541. freebooter activity is high in many
  1542. solar systems, and adequate ship
  1543. defences are essential if the rewards of
  1544. higher selling prices are to be reaped.
  1545.  
  1546. For the benefit of new traders, a brief
  1547. political summary is given below, but
  1548. reference should be made to KROWEKI
  1549. CARR'S PSYCHOHISTORY and Economic Theory
  1550. in the GalFederation,2845
  1551.  
  1552. Planetary governments, or federations,
  1553. determine the relative safety of their
  1554. Solar Space.  Ranked in decreasing order
  1555. of safety, the 2040 officially
  1556. registered worlds of the Galactic
  1557. Federation can be classified as
  1558.  
  1559.         CORPORATE STATES
  1560.         DEMOCRACIES
  1561.         CONFEDERACIES
  1562.         COMMUNIST STATES
  1563.         DICTATORSHIPS
  1564.         MULTI-GOVERNMENTS
  1565.         FEUDAL WORLDS
  1566.         ANARCHIES
  1567.  
  1568. CORPORATE STATES
  1569. Like ENGEMA and ZAATXE, these are
  1570. well-ordered worlds, which have usually
  1571. developed from settlers who practised a
  1572. free trade form of competition. Taxation
  1573. is high on such worlds, but the living
  1574. standards are high also. Corporate
  1575. planets wish to protect their trade, so
  1576. goods are expensive, but luxuries are
  1577. welcomed.  Import licences are often
  1578. necessary.
  1579.  
  1580.     -- PAGE 48 --
  1581.  
  1582. Engema is an agricultural world, run as
  1583. a single farming co-operative. Farmers
  1584. receive a fixed payment for their crops,
  1585. whether or not the harvest is good, and
  1586. selling prices do not vary greatly.  It
  1587. is a dependable market, and customer
  1588. relations are good.  Luxuries, machinery
  1589. and raw materials sell well here.
  1590.  
  1591. Zaatxe is an example of a rich,
  1592. industrial state (Tech level 12).  It
  1593. produces luxury goods, elaborate and
  1594. innovative machine systems, and
  1595. specialise in Prototype design.  Prices
  1596. fluctuate depending upon the level of
  1597. inter-state competition, but it is
  1598. always a safe bet to buy
  1599. recently-developed machine items which
  1600. have not yet spread very far across the
  1601. galaxy.
  1602.  
  1603. DICTATORSHIPS
  1604. Dictatorships such as the worlds LAVE
  1605. and ENZAER, are only moderately safe to
  1606. trade with, but are well worth the risk
  1607. (provided the trader is well defended
  1608. and combat trained). Very often pirates
  1609. attack will not occur because of an
  1610. agreement between pirate fleets and the
  1611. world itself.  A proportion of all
  1612. incoming trade is 'allowed' to be stolen
  1613. by pirates, who will then leave the
  1614. world alone, and protect its ships from
  1615. aliens or rogue traders.  It is an
  1616. uneasy liaison, which often breaks
  1617. down.
  1618.  
  1619. Lave is an agricultural world, and
  1620. Enzaer is an industrial planet, but a
  1621. similar principal operates on both
  1622. surfaces. There are two trading
  1623. standards, that of the People and that
  1624. of the Aristocracy. Standards of living
  1625. are artificially generated, a veneer of
  1626. progress, and luxury goods, machine and
  1627. textiles sell well-usually.  The great
  1628. demand, however is for basic
  1629. commodities, especially foodstuffs,
  1630. clothing and raw materials.  These will
  1631. sell well when the voice of the People
  1632. has been raised in protest.
  1633.  
  1634. ANARCHY PLANETS
  1635. A trader can make his biggest profits
  1636. and reach his grade the quickest. Worlds
  1637. like Onisou and Xeesenri have vast
  1638. wreck-yards in far orbit , the dead
  1639. places of ships that game to trade
  1640. honestly, and fell pray to trickery.
  1641.  
  1642.     -- PAGE 49 --
  1643.  
  1644. These are lawless places, and have
  1645. usually have come so because the
  1646. original settlers competed too hard when
  1647. there was too little resource material.
  1648. Those worlds that survived Holocaust did
  1649. so because of uneasy and bloody
  1650. alliances between clan families. Pirates
  1651. and mercenaries were hied for protection
  1652. and assassination purposes.  Anarchic
  1653. worlds will trade readily in narcotics,
  1654. sleighs, firearms and exotica, and the
  1655. price will be good...if you get a price
  1656. at all. These worlds are almost always
  1657. supplying invisible masters, usually
  1658. elite trader/combateer who have turned
  1659. to crime has the most profitable way off
  1660. life. Such form loose federations, and
  1661. trade on black market extensively
  1662. throughout the galaxies.
  1663.  
  1664. These worlds pay highly for goods they
  1665. cannot produce themselves because they
  1666. know that traders avoid them.  Their own
  1667. products need specialise, illegal
  1668. outlets: weaponry, narcotics,
  1669. eavesdropping devices... if it's covert,
  1670. then anarchic worlds are producing it.
  1671. Trade in these items and you will get
  1672. rich quick, or dead quick, or at least
  1673. become a fugitive.
  1674.  
  1675. ALIEN RACES
  1676. Of the 2040 officially registered
  1677. planets in the GalCop, all but 45
  1678. support human colonies only, that is to
  1679. say , human presence elsewhere is
  1680. restricted to settlements in under
  1681. populated parts of the land surface.
  1682.  
  1683.     -- PAGE 50 --
  1684.  
  1685. Trading at such worlds depends, for its
  1686. success, very much upon the extant state
  1687. of co-operation between human and alien.
  1688. Humans control the Coriolis stations in
  1689. orbit, but the availability of items to
  1690. trade, and their relative expense, can
  1691. be affected by the controlling life
  1692. forms.
  1693.  
  1694. Most alien life forms are either too
  1695. primitive, or too glad of off-World
  1696. trade, to interfere.  Some, such are the
  1697. Reptilian life form of Esanbe or the
  1698. Amphibioids of Anbeen, can make a
  1699. traders life very difficult by haggling
  1700. at the point of a laser.
  1701.  
  1702. The available planetary information on
  1703. all worlds will indicate the nature of
  1704. the inhabiting lifeform.
  1705.  
  1706. In dealing with any Alien life-form, for
  1707. the purposes of trade, there are three
  1708. cardinal rules:
  1709.  
  1710.     Learn body language of the alien
  1711.     race.
  1712.     Cover up your body scent
  1713.     Beware of Carapace concealed
  1714.     weapons.
  1715.  
  1716. BIRD-FORMS
  1717. Dealing in alien artifacts on such
  1718. worlds often involves a close liaison
  1719. with Flight Elders, or Nest Elders, and
  1720. this is very much a job for a
  1721. specialist. Bird forms are, on the whole
  1722. a delight to trade with, and the highest
  1723. form of honour (fairly universally) that
  1724. an off worlder can receive is an
  1725. invitation to 'keep the eggs warm for a
  1726. moment'.
  1727.  
  1728. AMPHIBIOIDS are usually a lot sharper
  1729. than their wet, sluggish appearance
  1730. would suggest.  They are usually keen to
  1731. trade in narcotics, or exotic
  1732. foodstuffs.  Skin creams are always well
  1733. received. Technologically they tend to
  1734. be backwards, but will pay high prices
  1735. for such middle-range items as automated
  1736. ponds, croak metres, sprawn freezers and
  1737. swamp purifiers.
  1738.  
  1739. FELINES are dangerous in the extreme. No
  1740. matter what sort of political structures
  1741. the world may have, feline aliens are
  1742. packed orientated, and feudal, and very
  1743. unpredictable.  All traders are advised
  1744. to wear body suits, to prevent
  1745. secretions of sweat from triggering a
  1746. feeding response among these hostile and
  1747. enigmatic life forms.
  1748.  
  1749. To win the confidence of a feline alien
  1750. is almost invariably to be invited to
  1751. mate, so a certain aloofness is
  1752. recommended.
  1753.  
  1754. INSECTOIDS
  1755. The most dangerous insectoidal life form
  1756. is the Thargoid, which is mentioned in
  1757. the Combat section.  Insectoidals are
  1758. usually highly intelligent, often
  1759. existing as a group mind.  There is
  1760. rarely any individuality among
  1761. insectoids, and the trader must beware
  1762. making deals in such a way.  One life
  1763. form builds earth cities up to four
  1764. miles high, and over four million drones
  1765. live in the middle levels.  According to
  1766. legend, any trader who voluntarily
  1767. ascends the earth passageway from ground
  1768. to upper surface of these immense mounds
  1769. is honoured with the rare title Ascender
  1770. of the Scent City.  And then consumed
  1771. alive.  But trading with insectoids can
  1772. be immensely profitable, as there are so
  1773. many of them (to trade in wrist watches,
  1774. for example, means two to four watches
  1775. per individual in a clone-group of
  1776. perhaps ten thousand).
  1777.  
  1778.          -- PAGE 52 --
  1779.  
  1780. OBSERVER'S GUIDE TO SHIPS IN SERVICE
  1781. ------------------------------------
  1782.  
  1783. In most trading and combat operations,
  1784. certain ships are repeatedly
  1785. encountered.  All ships, whether unarmed
  1786. cargo shuttles or Navy transporters, are
  1787. potentially dangerous as pirate and
  1788. bounty hunting activity spreads.  Some
  1789. ships are potentially more dangerous
  1790. than others.
  1791.  
  1792. For a fuller account see Jane's Galactic
  1793. Ships and Remote Colonial Construction,
  1794. 5th Edition, 3205 pub. Trantor House.
  1795.  
  1796. ADDER:
  1797. Manufactured  by Outworld Workshops, a
  1798. rogue breakaway company from Spalder and
  1799. Prime Inc. which operates without a
  1800. licence from and unknown location, the
  1801. Adder-class craft has dual
  1802. atmospheric-spatial capability and is
  1803. often used by smugglers. Preggs
  1804. 'wingfolding' system permits landing on
  1805. planetary surfaces.  Carries one
  1806. missile.
  1807.  
  1808. DIMENSIONS
  1809. 45/8/30ft
  1810.  
  1811. CARGO CAPACITY
  1812. 2 TC (Tonne Canisters)
  1813.  
  1814. ARMAMENTS
  1815. Ingram 1928 AZ
  1816. Beam laser
  1817. Geret Starseeker missile
  1818.  
  1819. MAXIMUM VELOCITY
  1820. 0.24 LM (Light Mach)
  1821.  
  1822. INSERVICE DATA
  1823. 2914 AD
  1824. (Outworld Workshop)
  1825.  
  1826. MANOEUVRABILITY
  1827. CF4
  1828. (Curve Factor)
  1829.  
  1830. CREW NUMBER
  1831. 2
  1832.  
  1833. DRIVE MOTORS
  1834. AM 18 bi Thrust
  1835.  
  1836. HULL STRESS
  1837. FACTOR
  1838. T ko 28
  1839.  
  1840. HYPERSPACE
  1841. CAPABILITY
  1842. Yes
  1843.  
  1844.         -- PAGE 54 --
  1845.  
  1846. ASP MK II:
  1847. Galactic Navy vessel designed and
  1848. manufactured in government workshops,
  1849. incorporating secret self-destruct
  1850. devices which are primed to activate
  1851. when the astrogation controls are used
  1852. by unfamiliar hands.  Integument has
  1853. chameleon properties enabling the ship
  1854. to assume effective camouflage in any
  1855. type of environment.  Intended for
  1856. reconnaissance and the transport of
  1857. high-ranking military personnel from
  1858. combat it is very fast and manoeuvrable.
  1859. Despite its hazardous nature it makes an
  1860. ideal pirate vessel, primarily because
  1861. of the speed, camouflage and high
  1862. intensity Hassoni-Kruger Burst-lasers.
  1863. The Asp II has room for powerful shield
  1864. generators, but only one missile pod.
  1865.  
  1866. DIMENSIONS
  1867. 70/20/65 ft
  1868.  
  1869. CARGO CAPACITY
  1870. None
  1871.  
  1872. ARMAMENTS
  1873. Hassoni-Kruger
  1874. Burst Laser
  1875. Geret Starseeker Missile
  1876.  
  1877. MAXIMUM VELOCITY
  1878. 0.40 LM
  1879.  
  1880. INSERVICE DATE
  1881. 2878 AD
  1882. GalCop Workshops
  1883.  
  1884. MANOEUVRABILITY
  1885. CF 4
  1886.  
  1887. CREW NUMBER
  1888. 2
  1889.  
  1890. DRIVE MOTORS
  1891. Voltaire Whiplash HZ
  1892. Pulsedrive
  1893.  
  1894. HULL STRESS FACTOR
  1895.  
  1896. TT 16
  1897.  
  1898. HYPERSPACE
  1899. CAPABILITY
  1900. Yes
  1901.  
  1902.           -- PAGE 55 --
  1903.  
  1904. COBRA MK III:
  1905. Larger, more popular version of the
  1906. Cobra Mk 1 (the Mk 2 only reached
  1907. prototype stage and was abandoned due to
  1908. a design fault in the hull). This ship
  1909. is equipped with several special
  1910. features, including Zieman Energy
  1911. Deflection Shields, fore and aft, and
  1912. mounting for four Ingram Pulse lasers.
  1913. The Cobra is much favoured by lone-wolf
  1914. traders who wish to combine potential
  1915. superior combat qualities with adequate
  1916. cargo space.
  1917.  
  1918. DIMENSIONS
  1919. 765/30/130 ft
  1920.  
  1921. CARGO CAPACITY
  1922. 20 TC
  1923.  
  1924. ARMAMENTS
  1925. Ingram laser system
  1926. Lance  Ferman Seek  Kill missile system
  1927.  
  1928. MAXIMUM VELOCITY
  1929. 0.30
  1930.  
  1931. INSERVICE DATE
  1932. 3100 AD
  1933. (Cowell  MgRath Shipyards, Lave)
  1934.  
  1935. MANOEUVRABILITY
  1936. CF 8
  1937.  
  1938. CREW NUMBER
  1939. 1 or 2
  1940.  
  1941. DRIVE MOTORS
  1942. Kruger 'Lightfast' motors
  1943. Irrikan ThruSpace
  1944.  
  1945. HULL STRESS FACTOR
  1946. T Ji 18
  1947. C-Holding M18
  1948.  
  1949. HYPERSPACE
  1950. CAPABILITY
  1951. Yes
  1952.  
  1953.           -- PAGE 56 --
  1954.  
  1955. FER-DE-LANCE:
  1956. A Zorgon Petterson Group (Zee Pee Gee)
  1957. designed vessel favoured by well-heeled
  1958. bounty hunters and freewheeling business
  1959. corporations.  A sophisticated craft,
  1960. capable of both limited trading, combat,
  1961. and leisure function.  The spacious hull
  1962. is mainly given over to sophisticated
  1963. weaponry, defences and navigation
  1964. equipment at the expense of cargo
  1965. capacity.  Cabin accommodation is large
  1966. and luxurious with extensive Owndirt
  1967. Inc.  recycling facilities, encouraging
  1968. extended live-in periods (useful whilst
  1969. pursuing a quarry).  Fuel scoop is a
  1970. standard fitting, ensuring complete
  1971. self-sufficiency.
  1972.  
  1973. DIMENSIONS
  1974. 85/20/45 ft
  1975.  
  1976. CARGO CAPACITY
  1977. 2 TC
  1978.  
  1979. ARMAMENTS
  1980. Ergan Laser System
  1981. IFS Seek  Hunt missiles
  1982.  
  1983. MAXIMUM VELOCITY
  1984. 0.30
  1985.  
  1986. INSERVICE DATE
  1987. 3100 AD
  1988. Zorgon Petterson
  1989.  
  1990. MANOEUVRABILITY
  1991. CF 5
  1992.  
  1993. CREW NUMBER
  1994. 12
  1995.  
  1996. DRIVE MOTORS
  1997. Titronix Intersun
  1998. Ionic for LT
  1999.  
  2000. HULL STRESS FACTOR
  2001. T Ji 10
  2002.  
  2003. HYPERSPACE
  2004. CAPABILITY
  2005. Yes
  2006.  
  2007.        -- PAGE 57 --
  2008.  
  2009. KRAIT:
  2010. Small, reliable one-man fighter, common
  2011. until the standardised version of the
  2012. Mamba became available on the open
  2013. market. Several of these early Faulcon
  2014. deLacy designed craft may still be found
  2015. in service in remote areas, but spare
  2016. parts are no longer available and the
  2017. need to cannibalise has reduced numbers
  2018. still further in recent years.
  2019.  
  2020. DIMENSIONS
  2021. 80/20/90 ft
  2022.  
  2023. CARGO CAPACITY
  2024. 10 TC
  2025.  
  2026. ARMAMENTS
  2027. Ergon laser system
  2028.  
  2029. MAXIMUM VELOCITY
  2030. 0.30 Light Mach
  2031.  
  2032. INSERVICE DATE
  2033. 3027 AD
  2034. (deLacy ShipWorks, ININES)
  2035.  
  2036. MANOEUVRABILITY
  2037. CF 8
  2038.  
  2039. CREW NUMBER
  2040. 1
  2041.  
  2042. DRIVE MOTORS
  2043. deLacy Spinlonic
  2044. ZX 14
  2045.  
  2046. HULL STRESS FACTOR
  2047. C-Holding A20-B4
  2048.  
  2049. HYPERSPACE
  2050. CAPABILITY
  2051. No
  2052.  
  2053.           -- PAGE 58 --
  2054.  
  2055. PYTHON:
  2056. One of the larger trading vessels
  2057. manufactured in Inera Orbit Space by
  2058. Whatt and Pritney ShipConstruct.  Cabin
  2059. accommodation is cramped and spartan in
  2060. contrast to facilities for cargo and
  2061. 'alien environment' transport.  Though
  2062. slow and ponderous, the craft has
  2063. powerful CC-Voltaire shields and
  2064. Volt-Variscan Pulse lasers, earning it
  2065. the nickname of the 'space porcupine'.
  2066. Not commonly attacked by pirate ships,
  2067. but a popular craft for freebooters,
  2068. usually used as a way-station and
  2069. storage hulk.
  2070.  
  2071. DIMENSIONS
  2072. 130/40/80 ft
  2073.  
  2074. CARGO CAPACITY
  2075. 100 TC
  2076.  
  2077. ARMAMENTS
  2078. Volt-Variscan
  2079. Pulse Lasers
  2080.  
  2081. MAXIMUM VELOCITY
  2082. 0.20
  2083.  
  2084. INSERVICE DATE
  2085. 2700 AD
  2086. Whatt and Pritney
  2087. ShipConstruct
  2088.  
  2089. MANOEUVRABILITY
  2090. CF3
  2091.  
  2092. CREW NUMBER
  2093. 20-30
  2094.  
  2095. DRIVE MOTORS
  2096. 4C40k V Ames Drive
  2097. Exlon 76NN Model
  2098.  
  2099. HULL STRESS FACTOR
  2100. T(ensman) YO 20
  2101. C-Holding K21-31
  2102.  
  2103. HYPERSPACE
  2104. CAPABILITY
  2105. Yes
  2106.  
  2107.          -- PAGE 59 --
  2108.  
  2109. SIDEWINDER SCOUT SHIP:
  2110. Designed by Faulcon de Lacy and built in
  2111. the Onrira Orbital Shipyards by Spalder
  2112. and Starblaze Inc to Galactic Navy
  2113. specifications for a multi-purpose
  2114. support craft.  Mainly used for
  2115. atmosphere and planetary surface
  2116. scouting, but extensively too for
  2117. city-strafing, reconnaissance and
  2118. infantry air support (and by pirates who
  2119. favour speed and elusiveness, its
  2120. primary advantage).  Has some
  2121. interspatial capability, not including
  2122. hyperspace, and must be carried through
  2123. hyperspace by jump-capable vessels. Hull
  2124. is too small for the installation of
  2125. fuel scoops, or more than one missile
  2126. pod.
  2127.  
  2128. DIMENSIONS
  2129. 35/15/65 ft
  2130.  
  2131. CARGO CAPACITY
  2132. None
  2133.  
  2134. ARMAMENTS
  2135. Dual 22-18 lasers
  2136. Seeker missiles
  2137.  
  2138. MAXIMUM VELOCITY
  2139. 0.37
  2140.  
  2141. INSERVICE DATE
  2142. 2982
  2143. (Onrira Orbital/spalder  Starblaze)
  2144.  
  2145. MANOEUVRABILITY
  2146. CF9
  2147.  
  2148. CREW NUMBER
  2149. 1
  2150.  
  2151. DRIVE MOTORS
  2152. deLacy Spin Ionic MV
  2153.  
  2154. Hull STRESS FACTOR
  2155. Not available
  2156. C-Holding C50
  2157.  
  2158. HYPERSPACE
  2159. CAPABILITY
  2160. No
  2161.  
  2162.           -- PAGE 60 --
  2163.  
  2164. THARGOID INVASION SHIP:
  2165. The Thargoids are humankind's deadly
  2166. enemy, and throughout the 8 galaxies
  2167. there are at least 50 war zones between
  2168. humanity and Thargoid.  This highly
  2169. technologically advanced insectoid race
  2170. is also at war with 17 other space-going
  2171. life forms.
  2172.  
  2173. All Thargoid combateers are ruthless in
  2174. combat, and some may be comparable with
  2175. elite-status human combat pilots.
  2176.  
  2177. Though most of the Thargoid Space Fleet
  2178. is currently engaged by the Galactic
  2179. Navy in InterGalactic Space, a few of
  2180. the smaller battle ships make occasional
  2181. destructor-raids into human space. These
  2182. ships are extremely fast for their size
  2183. and invariably have anti-missile (ECM)
  2184. systems.
  2185.  
  2186. The Galactic Banks will pay a handsome
  2187. bounty for the destruction of a Thargoid
  2188. invasion ship.  Your most dangerous
  2189. enemy, a Thargoid may - in addition to
  2190. its own fire-power-activate
  2191. remote-controlled killer-craft
  2192. ("thargons").  Destroy the 8-sided
  2193. mother ship, however, and the thargons
  2194. will cease to pose a threat.
  2195.  
  2196. Additionally, most Thargoid battle ships
  2197. carry several small, remote-controlled
  2198. 'thargons', killer-craft each equipped
  2199. with a single, but highly advanced,
  2200. pulse-laser.  The Galactic Navy are
  2201. developing their own deep-space
  2202. RemCraft, and pay a large bounty for any
  2203. thargon craft that are bought to them.
  2204.  
  2205. (N.B. Bounty on Thargoid invasion craft
  2206. destroyed is very high. Thargoid
  2207. battle-cruisers believed to be able to
  2208. 'hover' in Witch-Space (hyperspace) and
  2209. destroy through-coming craft).
  2210. Though most of the Thargoid Space Fleet
  2211. is currently engaged by the Galactic
  2212. Navy in Intergalactic Space, a few of
  2213. the smaller battle ships make occasional
  2214. sorties into Human Space.  These ships
  2215. are extremely fast for their size and
  2216. invariably have ECM Systems (this was
  2217. originally a Thargoid invention to
  2218. counter Navy missiles, subsequently
  2219. copied by the Navy from captured
  2220. Thargoid ships).
  2221.  
  2222. Additionally, most Thargoid battle ships
  2223. carry a few small remote-controlled
  2224. ships, each equipped with a single pulse
  2225. laser.  It is rumoured that the Galactic
  2226. Navy are designing their own
  2227. remote-controlled fighter, and will pay
  2228. well for Thargoid ones to study.
  2229.  
  2230. DIMENSIONS
  2231. 180/40/180 ft
  2232.  
  2233. ARMAMENTS
  2234. Widely varying.
  2235. Mountings available for most systems
  2236.  
  2237. MAXIMUM VELOCITY
  2238. 0.20 LM
  2239.  
  2240. INSERVICE DATE
  2241. Uncertain
  2242.  
  2243. MANOEUVRABILITY
  2244. CF6
  2245.  
  2246. CREW NUMBER
  2247. 150
  2248.  
  2249. DRIVE MOTORS
  2250. Thargoid invention
  2251.  
  2252. HULL STRESS FACTOR
  2253. Uncertain
  2254.  
  2255. HYPERSPACE
  2256. CAPABILITY
  2257. Yes
  2258.  
  2259.           -- PAGE 61 --
  2260.  
  2261. VIPER (POLICE SHIP):
  2262. Small, highly manoeuvrable short range
  2263. 'hunter-killer', the Viper was
  2264. specifically designed for GalCop Space
  2265. Policing purposes by Faulcon Manspace
  2266. and are built under licence on all
  2267. Medium Tech worlds.  The Viper is a
  2268. single pilot craft, but has a 'tug'
  2269. capability, and can tow a ship of up to
  2270. 140,000 MTS mass (including the Cobra Mk
  2271. 3).  This popular ship ia also carried
  2272. by large freighter convoys, for
  2273. defensive purposes.
  2274.  
  2275. DIMENSIONS
  2276. 55/80/50 ft
  2277.  
  2278. CARGO CAPACITY
  2279. Zero
  2280.  
  2281. ARMAMENTS
  2282. Ingram MegaBlast Pulse Laser
  2283. Seeker missiles
  2284.  
  2285. MAXIMUM VELOCITY
  2286. 0.32 LM
  2287.  
  2288. INSERVICE DATE
  2289. 2762 AD (Faulcon Manspace, Reorte)
  2290.  
  2291. MANOEUVRABILITY
  2292. High (CF 7.4)
  2293.  
  2294. CREW NUMBER
  2295. 1 (up to 10)
  2296.  
  2297. DRIVE MOTORS
  2298. deLacy Super Thrust
  2299. VC10
  2300.  
  2301. HULL STRESS FACTOR
  2302. Varies
  2303.  
  2304. HYPERSPACE
  2305. CAPABILITY
  2306. No
  2307.  
  2308.         -- PAGE 62 --
  2309.  
  2310. This manual was hacked out of the Elite
  2311. disk, and modified by THE FLASH TEAM.
  2312.  
  2313. Contact us:
  2314.  
  2315. THE FLASH TEAM
  2316. Box 4710 
  2317. 8014 H.Moen
  2318. Norway
  2319.  
  2320. Call: +47-81-62868 (Tommy)
  2321.  
  2322. Elite was first devised and written by
  2323. David Braben and Ian Bell for the Acorn
  2324. BBC Micro.
  2325.  
  2326. This version of Elite was converted to
  2327. the Amiga by Rob Nicholson of Mr. Micro
  2328. Ltd.  The program was developed on an
  2329. Opus PCV (IBM AT Clone) using the Quelo
  2330. 68000 cross-assembler.
  2331.  
  2332. All graphics were drawn by Mr.  Micro's
  2333. artist James McDermott.
  2334.  
  2335. The 'Blue Danube Waltz' was composed by
  2336. Johann Strauss and the Amiga version was
  2337. arranged by Wally Beben of Hagar Music.
  2338. All sound effects are by Wally Beben.
  2339.  
  2340. The author would like to thank the
  2341. following people for their help in the
  2342. writing of this conversion:
  2343.  
  2344. Jim and Val Gregory for putting up with
  2345. me when things were getting heavy and,
  2346. not least, for paying me.
  2347.  
  2348. Colin Fuidge for not getting too annoyed
  2349. when bugs occurred and when things
  2350. didn't quite happen when I said they
  2351. would.
  2352.  
  2353. Gary Patchen for doing a lot of the
  2354. early donkey work in converting some MSX
  2355. Z80 code to 68000. The MSX version was
  2356. also written by Mr. Micro.
  2357.  
  2358. The Post Office for going on strike and
  2359. giving everyone a genuine excuse for
  2360. late work.
  2361.  
  2362. Andrew Sinclair for his help with the
  2363. disk routines.
  2364.  
  2365. Jez Sans for his help with those nasty
  2366. little technical details that Commodore
  2367. don't tell you about.
  2368.  
  2369. Tracy Howkins for typing in the manual
  2370. for use in this library.
  2371.  
  2372. Finally, to Bell and Braben for creating
  2373. such a successful game design.
  2374.  
  2375. Thank You, Rob Nicholson October 1988
  2376.  
  2377. Thank you for buying Elite.
  2378.  
  2379. Software costs a lot to develop, test,
  2380. and market. The reason good software
  2381. gets written is because the authors a
  2382. publishers want to make an honest
  2383. profit on their investment and labours.
  2384. Purchasing this program will help more
  2385. games to be written.
  2386.  
  2387. If you encourage software theft, by
  2388. obtaining or distributing ripped off
  2389. copies, then not only are you breaking
  2390. the law but you are reducing the
  2391. incentive for great software to be
  2392. written. Either way you will suffer in
  2393. the end.
  2394.  
  2395. Elite is THE classic game that you
  2396. should own and enjoy to the full. The
  2397. original books and packaging are an
  2398. addition to your collection that you can
  2399. be proud of.
  2400.  
  2401. See 'Thank You'
  2402.